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정글 128

24.05.25 나만무

나만무드디어 발표가 끝났다.이른 아침 6시경 일어나 버스를 탈 준비를 했다.전날 조금 일찍 일어났지만, 그래도 하루로는 그 전날들의 피로가 풀리지 않는지 매우 피곤했다.왜 사람들이 대기업을 가려고 하는지 크래프톤에 와서 보니 공감이 됐다.엄청 좋드라.. 증말증말..사실 정말 외관 정도만 봤지만 그 정도에서도 다니지도 않는 애사심이 샘솟는 느낌이었다.그건 그거고, 도착해서 세팅을 한 다음 리허설을 했다.교육관 먼저 그 다음에 애경관이 발표할 것이라고 생각했는데, 양쪽 팀을 요리조리 잘 섞어서 배치했고, 우리의 순서는 4번째가 아니라 마지막인 8번째가 됐다. 오우쉣..적당히 중간에 하고 뒤부터는 마음 편하게 봐야지 라고 생각했던 생각은 멀어지고, 긴장이 되기 시작했다. 심장이 입으로 튀어 나올 것같은 느낌...

24.05.24 나만무

나만무이제 마지막이다.사실 내일이 마지막이지오늘은 연습에 연습 포스트 세션까지 연습을 했다.포스트 세션 예상질문 리스트를 만들고, 그것에 대한 답변을 적는 형식으로 만들어두었다.추가적으로 계속 해설 연습을 진행했다.이제 내일이면 모든 과정이 사실상 끝나는데, 방점 한 번 제대로 찍어봐야지잘할 수 있다!!!!!!!!!!!!!파이팅 파이팅우리팀도 파이팅교육관도 파이팅!!!가자!멘토님과 면담어제 저녁 멘토님이 찾아오셔서 여러 말들을 나눴다.정말 좋은 시간이 됐다.사실 크래프톤 정글에서 중요하다고 생각하고, 정말 값지다고 생각하는 것중 하나가 이런 시니어들과 대화를 나눌 수 있다는 것인데, 그런 부분에서 정말 좋았고, 많이 배울 수 있었다.물어본 것들질문 : tcp 와 udp답 : 한정된 시간안에 안정적인 서버..

18Week 24.05.16 - 24.05.22 부제 : 나만무 최종연습

회고정말 많은 일이 있었다.특히 가장 큰 일이라고 한다면 내가 발표때 게임 해설을 맡게되었다는 정도.어마무시하게 큰일이지…. 게임은 어느정도 다 완성되어 폴리싱을 계속 거쳤고, 나는 추가적으로 해설도 준비했다.이게 시나리오가 정해진 다른 발표면 모를까 유동적으로 상황이 바뀌는 레이싱 게임이다 보니 해설 스크립트를 짜기가 굉장히 애매했다.거기에다가 내가 뭐.. 발표는 많이 해봤지만 해설을 많이 해봤어야지..그래서 결국 상황별 스크립트를 짜고, 이 부분에는 이런말을 해야지 느낌으로 스크립트를 작성했다.그런 부분 말고도 특히 혼자서 해설을 한다는게 부담이 컸다.여러 해설을 들으면서 참조하려고 했는데, 보통은 캐스터와 해설이 번갈아가면서 말을 이어나가 빈 곳이 없게 지루하지 않게 해설을 진행하는데, 나의 경우는..

24.05.23 나만무

나만무클라이언트 접속 종료시 닉네임으로 표시되게 변경.접속 종료시 어떤 상태에서 종료되었는지 출력하게 변경했다.socket이 터져도 log가 출력되지 않았던 문제eventhandler 284-285 log와 socket 순서가 엇갈려 있었다.순서를 바꿈으로서 log가 출력되게 변경해주었다.최종 발표 연습오늘 최종 발표연습이 끝났다.이제는 이틀뒤에 최종 발표만이 남았다.진짜루 넘모링 무서운 것!!어쩌다보니 내가 해설을 맡게 됐는데, 팀원도 나를 믿고, 나도 나를 믿으니 잘할 수 있을 것이라고 생각한다. 난 최고잖아!구라다. 너무 떨려!! 오늘 최종발표 연습때도 그냥 심장이 입 밖으로 튀어나올뻔 했다. 두려워!!암낭너마ㅣ언마ㅣ언마 그래도 잘할거야. 내가 우리팀의 마무리를 최고의 순간으로 이끌고 싶다.오히려 ..

24.05.22 나만무

나만무EC2 인스턴스 좋은걸로 테스트 → vCPU 크고 네트워크 대역폭 높은 것t3.small → c5.2xlarge로 변경했다.큰 차이는 보이지는 않지만 그래도 전보다 더 괜찮아진듯하다.인스턴스를 중지하고 성능을 바꾸는 형식으로 진행했다. 이때 인스턴스를 중지하고 키는 과정에서 ip가 변경되는 문제를 겪었는데, 탄력적 IP를 사용하여 다음에 그런일이 있더라도 다른곳에서 IP주소를 변경하지 않고 그대로 이용할 수 있도록 했다.해설 맹 연습 중이다.쉽지않다.크아아아악

나만무 슬레이어즈 23

나만무 제트스키는 다시 관짝으로애니메이션 사용한 썰매로 이용하기로 함ㅜㅜ 가세요라 제트스키Login → lobby시 BGM이 정지되었다가 다시 재생하는 현상STATE 변경 시 BGM이 실행되게 했던 것을 변경해주었다.GAMEEND State에서 Lobby로 올 때, BGM이 안들려서 변경했던 코드인데, State변경 때 넣는게 아니라, 버튼을 눌렀을 때, 씬을 이동하고, 거기서 사운드를 재생하도록 수정했다.라이팅맵 구움 OutGame Background object 추가 공중에서 움직임 변경 캐릭터 여러 색으로 출력기존 에셋 구성에 있던 Material을 리스트로 스크립트에 저장했다.서버에서 받아오는 playerList의 순서대로 플레이어 인덱스를 지정, Material[]의 index로 사용했다.

Study/Project 2024.05.22

24.05.20 나만무

나만무 제트스키는 다시 관짝으로애니메이션 사용한 썰매로 이용하기로 함ㅜㅜ 가세요라 제트스키Login → lobby시 BGM이 정지되었다가 다시 재생하는 현상STATE 변경 시 BGM이 실행되게 했던 것을 변경해주었다.GAMEEND State에서 Lobby로 올 때, BGM이 안들려서 변경했던 코드인데, State변경 때 넣는게 아니라, 버튼을 눌렀을 때, 씬을 이동하고, 거기서 사운드를 재생하도록 수정했다.라이팅맵 구움 OutGame Background object 추가 공중에서 움직임 변경 캐릭터 여러 색으로 출력기존 에셋 구성에 있던 Material을 리스트로 스크립트에 저장했다.서버에서 받아오는 playerList의 순서대로 플레이어 인덱스를 지정, Material[]의 index로 사용했다.

24.05.18 나만무

나만무폴리싱 위주timer 크기를 조정했다.속도계 배경 추가하고, 글씨 흰색으로 변경했다.리타이어 인원 - 게임 결과에 표시되도록 추가게임 도중에 클라이언트가 disconnect 되면 broadcast가 먹통되던 것 수정PlayerDisconnect() : socket이 속한 플레이어 리스트에서 플레이어 삭제하고, 다른 플레이어들에게 알린다종료 카운트다운이 끝난 직후 완주하면 골인 처리가 되는 상황gameRoomList에 state를 추가하고, 게임 진행 상황을 저장했다.GameStartCountDown 과 함께 state = true로 변경했다.GameEnd 와 함께 state = false로 변경했다.PlayerGoal : room.state == true 인 경우에만 Goal 처리가 가능하도록 조건..

24.05.17 나만무

나만무서버에서 안쓰는 함수들을 정리했다. 인게임 UI 글씨들이 배경과 같은 색이여서 가시성이 좋지 않아 검정색으로 수정했다. 속도가 100 이상일 때, Speed UI의 색상을 빨간색으로 변화 시키는 코드를 추가했다. 매칭이 두 번 안 눌리게 수정했다. 한글 폰트가 깨지는 문제.한글 폰트의 사이즈를 줄여 해결했다. 체크 포인트 너비가 얇아서 다른 사람이 길게 Position이 이동되면 체크포인트를 넘어가는 문제체크포인트의 너비를 1→7로 수정했다. 사운드 에셋을 찾고 있다.현재 불꽃의 땅 무스펠하임이 좋아보인다.

24.05.16 나만무

나만무GameEnd UI - 시간 출력 관련TimeSpan.FromMilliseconds 을 이용해 ms → mm:ss:ms 형식으로 변환했다Packet id → nickname 으로 수정 완료클라이언트에서 불필요한 패킷을 수정하는 과정에서 서버와의 연결하는 패킷의 수정을 해야했다.InGame내에서 더이상 id를 사용하지 않기 때문에 nickname으로 수정하는 과정을 거쳤다.DB Table 정리 → 사용하지 않는 Column 정리, name → nickname으로 변경했다.닉네임 변경하고 게임에 바로 접속했을 때, socket을 찾지 못했던 버그전의 닉네임으로 socket에 등록되어 있었기 때문에 발생한 버그였다.setname 했을 때 list의 key와 socket name을 변경해주었다.

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