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UE5 8

Enhanced Input

Enhanced Input언리얼 엔진 5에서 새롭게 도입된 입력 처리 시스템으로, 기존의 입력 방식에 비해 더 유연하고 강력한 기능을 제공한다.게임 개발자들이 다양한 입력 장치와 상황에 따라 입력을 쉽게 관리할 수 있게 해주며, 특히 멀티 플랫폼 환경과 복잡한 입력 요구 사항을 효과적으로 처리할 수 있도록 돕는다.주요 개념Input Action(입력 액션)게임 내에서 플레이어가 취할 수 있는 행동을 정의하는 객체이다.하나 이상의 입력에 매핑될 수 있다.주요 특징은 단순히 키 하나에 매핑되는 것이 아니라, 입력의 유형과 강도를 정의할 수 있다.Input Mapping Context(입력 매핑 컨텐스트)여러 Input Action을 특정 입력 장치와 연결하는 역할을 한다. 예를 들어, 키보드, 게임패드, 마..

UE5 2024.10.30

Event Tick

Event Tick언리얼 엔진에서 매 프레임마다 호출되는 이벤트이다. 이 이벤트는 액터가 게임에서 시족적으로 무언가를 업데이트 해야 할 때 사용된다.주요 특징매 프레임 호출Event Tick은 게임이 실행되는 동안 매 프레임마다 호출되며, 프레임 속도에 따라 호출 횟수가 결정된다.실시간 업데이트이 기능을 사용하면 매 순간 필요한 연산이나 업데이트를 수행할 수 있다.Delta Time 사용Event Tick은 Delta Time이라는 인자를 포함하는데, 이 값은 이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 차이를 의미한다. 이 값을 이용하면 프레임 속도와 무관하게 일정한 속도로 무언가를 처리할 수 있다.고려사항성능Event Tick은 매 프레임마다 호출되므로 무거운 연산을 포함하면 성능 문제가 발생할 수 있다...

UE5 2024.10.30

Add Mapping Context

Add Mapping Context특정 입력 매핑(Context)을 현재 플레이어의 입력 시스템에 추가하는 기능하다.Input Mapping Context는 일종의 설정 파일로, 게임에서 사용되는 입력과 해당 입력이 해당 입력이 어떤 기능을 수행할지 매핑해 놓은 것이다.플레이어의 입력 설정에 특정 맵핑을 동적으로 추가할 수 있다. 이는 게임 플레이 도중 플레이어의 입력 방식을 변경하거나 새로운 입력을 추가하고자 할 때 유용하다.특정 상황에 맞게 입력 방식을 바꾸고 싶을 때.미니게임이 시작되거나 끝날 때 입력 매핑을 바꾸고 싶을 때.

UE5 2024.10.30

Cast to PlayerController

Cast to PlayerController특정 오브젝트나 액터를 PlayerController 타입으로 형변환(casting)하는 것이다. 언리얼 엔진에서는 플레이어가 게임과 상호작용 할 수 있게 해주는 컨트롤러 객체가 있는데, 이 객체는 플레이어 입력을 처리하고 월드의 캐릭터를 제어한다.사용 이유현재 다루고 있는 객체가 PlayerController인지 확인하고 싶을 때.PlayerController에만 존재하는 특정 기능이나 변수에 접근하고 싶을 때.

UE5 2024.10.30

UE5. 패킷 데이터 직렬화(버퍼 생성)

UE5패킷 데이터 직렬화(버퍼 생성)TArray PacketData;PacketData.SetNumUninitialized(Header.TotalSize);TArray 형식의 배열을 생성하여 패킷 전체 크기만큼 메모리를 할당한다.SetNumUninitialized() 는 초기화되지 않은 상태로 메모리를 할당하는 함수로, 패킷 데이터를 저장할 공간을 확보한다.SetNumUnititialized()배열의 크기르 설정하면서, 불필요한 초기화 비용을 피하고 성능을 최적화 시키기 위해 사용한다.장점성능 최적화배열의 요소를 초기화하지 않기 때문에 불필요한 초기화 과정에 소요되는 CPU 자원을 절약할 수 있다.원시 데이터 타입(uint8, int, float 등)에서 초기화는 종종 성능 저하의 원인이 될 수 있기 때..

UE5 2024.10.30

UE5. 언리얼 c++ 코딩 표준

UE5언리얼 c++ 코딩 표준코딩 표준(Coding Standard)프로그래밍을 작성하는데 지켜야 하는 프로그래밍 이름 규칙, 작성 방법등을 지정한 가이드라인코딩 스타일, 코딩 컨벤션이라고도 한다.클래스 체계클래스 체계는 작성하는 사람 보다는 읽는 사람을 염두에 두고 체계를 잡아야 한다. 읽는 사람 대부분은 클래스의 공용 인터페이스를 쓸 것이기에, public을 먼저 선언하고, 그 후 클래스의 private 구현이 뒤따른다.저작권 공지에픽이 배포용으로 제공한 (.h, .cpp, .xaml 등의) 소스 파일은 반드시 파일의 첫 줄에 저작권 공지를 포함시켜야 한다. 공지의 포맷은 반드시 다음과 같아야 한다.Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.이 줄이 없거나 포..

UE5 2024.09.30

UE5. 클래스 만들기, 컴파일, 로그

UE5C++로 생성을 하게되면 소스 파일도 같이 생성된다.클래스 만들기Tools에서 New C++ Class를 누르면 팝업창이 뜨고, Common Classes와 All Classes가 나온다.Common Classes에는 게임제작과 관련된 클래스들이 존재한다.인스턴스 클래스가 생성된 것을 확인할 수 있다.언리얼 엔진 컴파일 방법헤더 파일에 변경이 발생하면 에디터를 끄고 비주얼 스튜디오에서 컴파일한다.소스 파일에만 변경이 발생하면 라이브 코딩으로 컴파일 한다(Ctrl + Alt + F11)비주얼 스튜디오에서 수동으로 클래스를 추가하면 안된다.언리얼 엔진이 제공하는 부모 클래스를 상속 받아서 가상 함수를 오버라이드 해서 재구현 하는 경우 대부분 언리얼 엔진이 작업해 놓은 코드를 실행해 주어야 한다.로그언리..

UE5 2024.09.30
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