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정글 128

24.05.07 나만무

나만무EC2 서버와 RDS DB 연결하기EC2는 public / RDS는 private 인스턴스로 생성했다. - 보안 상의 이유단순히 EC2 터미널에 접속해서 mysql 서버를 여는 건 성공했다.mysql -u [계정] -p -h [DB엔드포인트] → 이 명령어 쓰면 연결된다.문제 : 우리는 로컬에서 작업을 해야한다. 로컬 작성 → 깃허브 업로드 → EC2 실행1차 해결 : vs code에서 ssh 연결로 vs code에서 제공하는 UI로 테이블 작성 등이 가능해졌다.문제 발생 : 결국 node.js 코드에서 CRUD를 하려면 mysql.connection에 성공해야한다. 이걸 어떻게 하냐2차 해결 : 결국 RDS가 private에 있기 때문에 로컬 서버에서 연결하기는 불가능하다. gitHub Actio..

24.05.02 나만무

나만무중간발표클라이언트 - 서버 host 방식으로 시연을 하고 코치님에게 피드백을 받았다.호스트 방식은 반응성이 떨어질 수 있기 때문에 레이싱에는 적합하지 않다.기존처럼 하나의 서버를 두고, 키 입력(위치, 속도, 가속도(방향))을 동기화 해라때문에 클라이언트 - 서버 host 방식에서 기존의 클라이언트 - 서버 방식으로 재 변경하였다. 서버 쪽도 SendToHost() 등 호스트 방식을 위해서 추가했던 코드를 전부 삭제했다.클라이언트 측과 프로토콜 재정의 후, 형식에 맞게 함수와 패킷 구조등을 수정했다.Packet의 멤버 변수 id → from으로 변경했다.KeyPacket에서 key → position, velocity, acceleration, time을 전달하게 변경했다.서버 쪽에서 클라이언트의 ..

24.05.01 나만무

나만무중요한 바뀐 점byte[] → json으로 패킷 형식 변경으로 대공사를 진행했다.packet.js로 class를 이용해 패킷 형식을 관리하고, json을 사용하기 용이하도록 변경했다.writeEndian 문제서버에서 클라이언트로 보내는 데이터의 길이나 값이 9억 같이 이상하게 들어오는 오류가 있었다.바이트 데이터를 찍어보면서 데이터가 어떻게 들어오는지 확인했다.들어온 데이터를 분석한 결과 빅 엔디안과 리틀 엔디안 문제라는 것을 파악할 수 있었다.writeUInt32BE의 경우 빅엔디안으로 쓰고 LE의 경우 리틀 엔디안으로 쓰는데, BE로 저장하고 LE로 읽으려고 했기 때문에 들어온 데이터가 0으로 읽히는 오류가 발생했다.writeUInt32BE를 writeUInt32LE로 수정함으로 오류를 해결했다..

나만무 슬레이어즈5

나만무플레이어 결승선 도착플레이어가 결승선에 도달했을 때의 코드를 작성했다.아직 멍청서버를 만들고있기 때문에 후에 더 수정 될 예정이다.원래의 broadcast의 경우 나를 제외한 나머지 유저들에게 정보를 보내는 코드여서 broadcastAll이라는 함수를 새로 만들어서 사용했다.플레이어 출발결승선을 만들고 난 뒤, 출발도 만들었다.일단 outgame 부분과 로딩을 확인하는 부분이 없으니 플레이어 한명이 버튼을 누르면 그 트리거를 바탕으로 프로토콜을 전달 받으며 게임을 실행하는 것으로 간단하게 만들었다.UML 구조GameStart 프로토콜을 서버가 클라이언트에게서 받으면 GameStartCountDown()을 호출한다. GameStartCountDown()에서 플레이어에게 카운트 다운을 시작하라고 Gam..

Study/Project 2024.05.01

24.04.30 나만무, 멘토 면담

나만무플레이어 결승선 도착플레이어가 결승선에 도달했을 때의 코드를 작성했다.아직 멍청서버를 만들고있기 때문에 후에 더 수정 될 예정이다.원래의 broadcast의 경우 나를 제외한 나머지 유저들에게 정보를 보내는 코드여서 broadcastAll이라는 함수를 새로 만들어서 사용했다.플레이어 출발결승선을 만들고 난 뒤, 출발도 만들었다.일단 outgame 부분과 로딩을 확인하는 부분이 없으니 플레이어 한명이 버튼을 누르면 그 트리거를 바탕으로 프로토콜을 전달 받으며 게임을 실행하는 것으로 간단하게 만들었다.UML 구조GameStart 프로토콜을 서버가 클라이언트에게서 받으면 GameStartCountDown()을 호출한다. GameStartCountDown()에서 플레이어에게 카운트 다운을 시작하라고 Gam..

24.04.29 나만무

나만무순환참조 문제InGameServer.js의 broadcast()를 ProtocolHandler.js에서 사용하기 위해 InGameServer를 import했는데, InGameServer에서 이미 ProtocolHandler를 참조(import)하고 있었기에 순환 참조 문제가 발생했다.broadcast() 함수를 ProtocolHandler로 옮겨서 해결했다.코드 아키텍쳐 설계의 중요성을 다시 한 번 알게됐다.변수 수정 문제유저를 id로 관리할 때, 기존에는 간단하게 구현했었다.sockets의 size를 id 삼아서 사용했었는데, 이를 id를 랜덤으로 생성하도록 변경한 후, 이 부분을 다시 변경해주지 않아서 문제가 발생했다.변수를 잘못 사용하던 부분을 수정하여 해결했다.협업 문제클라이언트와 소통하는 ..

24.04.28 나만무

나만무Buffer issue다른 플레이어가 접속했을 때, 33번 프로토콜을 전송했는데, 이상한 프로토콜을 받아오는 문제가 있었다.보내고 받을 때, 비슷한 형식의 코드를 쓰고 있었기 때문에 코드에 문제점은 없었고, 실제로 console.log를 찍어봤을 때에도 문제가 없었다.유니티에서 스트림이 쌓여 있을 때, ReceiveData() 함수를 실행한다.이것을 보고 혹시 버퍼의 다른 값이 들어가 있어서 새로운 값이 들어 왔을 때, 버퍼가 합쳐지면서 값이 달라졌을 것이라고 생각했다.서버쪽의 코드를 확인해보았는데, 확인용으로 써놨던 broadcast(”newPlayer”,socket) 함수가 있었고, 클라이언트 쪽에서는 이 부분이 프로토콜이 없다보니 읽지 않아서 스트림에서 빠져나가지 않고, 차있는 상태였다. 그래..

나만무 슬레이어즈 4

나만무순환참조 문제InGameServer.js의 broadcast()를 ProtocolHandler.js에서 사용하기 위해 InGameServer를 import했는데, InGameServer에서 이미 ProtocolHandler를 참조(import)하고 있었기에 순환 참조 문제가 발생했다.broadcast() 함수를 ProtocolHandler로 옮겨서 해결했다.코드 아키텍쳐 설계의 중요성을 다시 한 번 알게됐다.변수 수정 문제유저를 id로 관리할 때, 기존에는 간단하게 구현했었다.sockets의 size를 id 삼아서 사용했었는데, 이를 id를 랜덤으로 생성하도록 변경한 후, 이 부분을 다시 변경해주지 않아서 문제가 발생했다.변수를 잘못 사용하던 부분을 수정하여 해결했다.협업 문제클라이언트와 소통하는 ..

Study/Project 2024.04.30

24.04.27 나만무

나만무멀티접속 구현, 동기화 x멀티 접속까지는 구현에 성공했다.같은 씬 안에 들어온 다른 캐릭터가 구현이 됐지만, 현재 같은 플레이어 이동 스크립트를 가지고 있기 때문에, 내 캐릭터를 움직이면 이 멀티 캐릭터도 움직이는 문제가 발생했다.이 부분은 프리팹에서 스크립트를 제거해주고, 움직임을 동기화하는 방법으로 해결하면 될 것같다.Node.jsclass함수는 기능을 포장하는 기술이라면 클래스는 그렇게 만들어진 변수와 함수 중 연관있는 변수와 함수를 선별해 포장하는 기술이다. 포장하는 이유는 객체 단위로 코드를 그룹화하고 재사용하기 위함이다.기능에 국한된 것이 아니라 특정한 개체를 만드는 용도로도 사용될 수 있으며, 이 클래스를 이용해서 객체를 실체화하는 것을 인스턴스화라고 한다.costructor클래스의 인..

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