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Computer/DesignPattern 2

1. 싱글톤 패턴(Singleton_Pattern)

객체를 딱 하나만 생성하여 생성된 객체를 프로그램 어디에서나 접근하여 사용할 수 있도록 하는 패턴 싱글톤 패턴을 사용하면 객체 생성을 단 한 번으로 제한하여 객체들이 복제되는 경우를 방지할 수 있다. 메모리 낭비를 유발할 수 있다고 판단되는 경우 사용할 수 있다 장점 메모리 낭비를 방지할 수 있다. 싱글톤으로 만들어진 클래스와 다른 클래스의 인스턴스들의 데이터 공유가 쉽다 인스턴스가 절대적으로 한개만 존재하는 것을 보증하기에 개발 시 실수를 줄일 수 있다. 싱글톤 객체를 사용하지 않는 경우 인스턴스를 생성하지 않는다. 싱글톤을 상속시킬 수 있다. 단점 전역변수보다 사용하기가 불편하다 싱글톤의 역할이 커질수록 결합도가 높아져 객체 지향 설계 원칙에 어긋날 수 있다. 멀티쓰레드 환경에서 컨트롤이 어렵다 객체..

Design_Pattern

소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴 생성 패턴(Creational Patterns) 객체 생성에 관련된 패턴 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공 싱글톤 패턴(Singleton) - 클래스의 인스턴스가 하나임을 보장하고 접근할 수 있는 전역적인 접근점을 제공하는 패턴. 디자인 패턴 중 가장 많이 알려진 패턴. 추상팩토리 패턴(Abstract Factrory) - 구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성이 있거나, 독립적인 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 패턴 빌터 패턴(Builder) - 복합 객체의 생성과정과 표현과정을 분리시켜 동일한 생성과정..

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