나만무
이제 마지막이다.
사실 내일이 마지막이지
오늘은 연습에 연습 포스트 세션까지 연습을 했다.
포스트 세션 예상질문 리스트를 만들고, 그것에 대한 답변을 적는 형식으로 만들어두었다.
추가적으로 계속 해설 연습을 진행했다.
이제 내일이면 모든 과정이 사실상 끝나는데, 방점 한 번 제대로 찍어봐야지
잘할 수 있다!!!!!!!!!!!!!
파이팅 파이팅
우리팀도 파이팅
교육관도 파이팅!!!
가자!
멘토님과 면담
어제 저녁 멘토님이 찾아오셔서 여러 말들을 나눴다.
정말 좋은 시간이 됐다.
사실 크래프톤 정글에서 중요하다고 생각하고, 정말 값지다고 생각하는 것중 하나가 이런 시니어들과 대화를 나눌 수 있다는 것인데, 그런 부분에서 정말 좋았고, 많이 배울 수 있었다.
물어본 것들
질문 : tcp 와 udp
답 : 한정된 시간안에 안정적인 서버를 구축하기 위해 UDP보다 TCP를 선택했다. < 이상하게 보이지는 않는다
토요일에 나올 수도 있는 질문 리스트
결과적으로 보간하는 것과 하지 않는 것에 차이가 있었는가?
충돌 처리
상태 관리 주체 누구?
서버가 얼만큼 로직에 관여하는가?
어디까지 상태 일관성이 유지되는가? - 충돌 등 모두 같은 화면을 보는가
- 변명을 잘 하자면 > 일관성이 부족하지만 경험에 큰 문제가 발생하는 정도는 아니라고 답하기
우리 게임이 일반적인 구조는 아니다
이력서 팍팍 넣기
물경력? > 개인 생각이지만, 정도 이상의 경력이 아니라면, 그 사람이 회사에서 어떤 일을 했는가는 그렇게 중요히 보지는 않는다. 최근에 점점 덜 보게 된다. 개발 스택보다 그 사람이 같이 일하고 싶은 사람인지, 그 사람과 관심사가 잘 맞는지?
개발 스택은 기여도를 확신할 수는 없다. 경험이나 거부감 정도를 기대하는 필터링으로 활용
업무 시간 이외에 실력을 쌓는게 가장 눈에 보인다.
CTO는 어떤 직책인지? 담당 업무가 궁금
→ 사람을 뽑고, 개정하고, 자르고 ㅋㅋ 인사와는 다름, 기술적인 해결도 필요하면 한다.
→ 주어진 일을 해결하기 위해 사람을 쓰는 일
개발(코딩)을 하지 않아도 이 사람이 없으면 팀이 안 돌아감. 어떤 사람인가?
→ 매니지먼트, 요구사항 정리와 역량 판단 등으로 일을 잘 맡기는 것도 중요
→ 기술적인 결정을 하고, 팀을 효율적으로 만드는 것이 중요할 때도 있다.
실제 워크플로우가 궁금
→ 팀과 개발 스타일마다 많이 다름.
→ 빠른 처리가 중요한 경우 개발자-아트 1대1로 붙어서 개발하고 버리기도 한다.
→ 필요한 기능을 당장 만들어야하는 경우.
→ 라이브 서비스는 파이프라인이 굉장히 긴 경우가 있다.
종종 게임이 날아가면 팀이 날아가는 경우도 있다.
→ 게임업계가 좀 있는 편. 장기적으로 회사에 도움이 되지 않기 때문에 큰 회사일수록 그러지 않으려고 노력한다
클라 프로그래머로서 매력적인 사람(개발자)으로 보이려면?
→ 회사마다 선호하는 스타일이 다르긴 하다
→ 경쟁력을 갖추려면, 어떤 잣대에서 손에 꼽게 잘한다고 하면 수요가 있을 것.
→ 기술적으로 특이했던 사람이 눈에 띄었었다. 자신의 기술에도 이해가 능숙했었다.
→ 굉장히 다양한 기술을 경험했던 이력서도 눈에 띄었었다.
오민랩의 온보딩 프로세스?
→ 정해진 것은 없고, 적응시킬 여러 방법은 있어 적용중이다.
→ 회사 단위 온보딩도 있고, 엔지니어의 것도 있긴하다
앞으로 사이드 프로젝트 할 텐데, 어려운 기술과 이미 능숙한 기술 중 어떤 것을 중점?
→ 우리 회사는 다렉 같은건 중요치 않다. 회사마다 다르다.
→ 그래픽스 파이프라인을 알고 있다면 흥미가 가긴한다.
→ 게임에 대한 깊이 있는 고민이 보인다면 플러스 요인
포트폴리오
→ 어떤 걸 해봤고, 같은 걸 표현하는게 더 눈에 띈다
AI
→ 생산성 도구들은 도입하려고 노력중, 반복작업의 자동화 등
→ 코파일럿 같은 도구들이 도움이 된다면 시도한다.
→ 플젝마다 다르지만 콘텐츠 생성같은 경우는 옵션으로 생각하는 경우가 있다. 어떤 사람에게는 생산성 도구로서 역할을 하기도 한다.
협업툴
→ 깃헙, 슬랙, 원데이?, 자동화 도구 젠킨스, 등
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