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레이싱 20

나만무 슬레이어즈 정리

슬레이어즈한 줄 소개설산에서 썰매를 타고 즐기는 멀티 레이싱 게임장르캐주얼, 멀티플레이,레이싱사용 ToolUnity, C#, Node.js, Github, AWS, EC2, Amazon RDS(MYSQL), AWS CodeDeploy, ExpressJS팀 구성클라이언트 개발자 3, 서버 개발자 2일정2024.04.28 - 2023.05.25깃허브 링크https://github.com/SnowRail트러블 슈팅 및 개발일지트러블 슈팅 및 개발일지 모음 링크들어가서 트러블 슈팅 토글을 열어보면 볼 수 있다.지금까지 슬레이어즈 1-26까지의 글에 적혀있는 트러블 슈팅, 개발일지 내용이다.

Study/Project 2024.05.29

18Week 24.05.16 - 24.05.22 부제 : 나만무 최종연습

회고정말 많은 일이 있었다.특히 가장 큰 일이라고 한다면 내가 발표때 게임 해설을 맡게되었다는 정도.어마무시하게 큰일이지…. 게임은 어느정도 다 완성되어 폴리싱을 계속 거쳤고, 나는 추가적으로 해설도 준비했다.이게 시나리오가 정해진 다른 발표면 모를까 유동적으로 상황이 바뀌는 레이싱 게임이다 보니 해설 스크립트를 짜기가 굉장히 애매했다.거기에다가 내가 뭐.. 발표는 많이 해봤지만 해설을 많이 해봤어야지..그래서 결국 상황별 스크립트를 짜고, 이 부분에는 이런말을 해야지 느낌으로 스크립트를 작성했다.그런 부분 말고도 특히 혼자서 해설을 한다는게 부담이 컸다.여러 해설을 들으면서 참조하려고 했는데, 보통은 캐스터와 해설이 번갈아가면서 말을 이어나가 빈 곳이 없게 지루하지 않게 해설을 진행하는데, 나의 경우는..

나만무 슬레이어즈 26

나만무클라이언트 접속 종료시 닉네임으로 표시되게 변경.접속 종료시 어떤 상태에서 종료되었는지 출력하게 변경했다.socket이 터져도 log가 출력되지 않았던 문제eventhandler 284-285 log와 socket 순서가 엇갈려 있었다.순서를 바꿈으로서 log가 출력되게 변경해주었다.최종 발표 연습오늘 최종 발표연습이 끝났다.이제는 이틀뒤에 최종 발표만이 남았다.진짜루 넘모링 무서운 것!!어쩌다보니 내가 해설을 맡게 됐는데, 팀원도 나를 믿고, 나도 나를 믿으니 잘할 수 있을 것이라고 생각한다. 난 최고잖아!구라다. 너무 떨려!! 오늘 최종발표 연습때도 그냥 심장이 입 밖으로 튀어나올뻔 했다. 두려워!!암낭너마ㅣ언마ㅣ언마 그래도 잘할거야. 내가 우리팀의 마무리를 최고의 순간으로 이끌고 싶다.오히려 ..

Study/Project 2024.05.24

24.05.23 나만무

나만무클라이언트 접속 종료시 닉네임으로 표시되게 변경.접속 종료시 어떤 상태에서 종료되었는지 출력하게 변경했다.socket이 터져도 log가 출력되지 않았던 문제eventhandler 284-285 log와 socket 순서가 엇갈려 있었다.순서를 바꿈으로서 log가 출력되게 변경해주었다.최종 발표 연습오늘 최종 발표연습이 끝났다.이제는 이틀뒤에 최종 발표만이 남았다.진짜루 넘모링 무서운 것!!어쩌다보니 내가 해설을 맡게 됐는데, 팀원도 나를 믿고, 나도 나를 믿으니 잘할 수 있을 것이라고 생각한다. 난 최고잖아!구라다. 너무 떨려!! 오늘 최종발표 연습때도 그냥 심장이 입 밖으로 튀어나올뻔 했다. 두려워!!암낭너마ㅣ언마ㅣ언마 그래도 잘할거야. 내가 우리팀의 마무리를 최고의 순간으로 이끌고 싶다.오히려 ..

나만무 슬레이어즈 25

나만무EC2 인스턴스 좋은걸로 테스트 → vCPU 크고 네트워크 대역폭 높은 것t3.small → c5.2xlarge로 변경했다.큰 차이는 보이지는 않지만 그래도 전보다 더 괜찮아진듯하다.인스턴스를 중지하고 성능을 바꾸는 형식으로 진행했다. 이때 인스턴스를 중지하고 키는 과정에서 ip가 변경되는 문제를 겪었는데, 탄력적 IP를 사용하여 다음에 그런일이 있더라도 다른곳에서 IP주소를 변경하지 않고 그대로 이용할 수 있도록 했다.해설 맹 연습 중이다.쉽지않다.크아아아악

Study/Project 2024.05.23

24.05.22 나만무

나만무EC2 인스턴스 좋은걸로 테스트 → vCPU 크고 네트워크 대역폭 높은 것t3.small → c5.2xlarge로 변경했다.큰 차이는 보이지는 않지만 그래도 전보다 더 괜찮아진듯하다.인스턴스를 중지하고 성능을 바꾸는 형식으로 진행했다. 이때 인스턴스를 중지하고 키는 과정에서 ip가 변경되는 문제를 겪었는데, 탄력적 IP를 사용하여 다음에 그런일이 있더라도 다른곳에서 IP주소를 변경하지 않고 그대로 이용할 수 있도록 했다.해설 맹 연습 중이다.쉽지않다.크아아아악

24.05.21 나만무

나만무네트워크 안좋으면 매칭 입장 안됨. 다른 플레이어 눈에는 입장한 걸로 보여서 Ready 패킷을 보내지 않아 게임이 시작되지 않음.매치메이킹과 같이 일정 시간이 끝난 후 게임이 시작되게 만들었다.그렇게 할 시 socket.write에서 문제가 생겼다.아직 받아오지 않은 socket에도 write를 하려고 하기 때문에 문제가 생겼는데, if(socket)으로 null 검사를 해주는 예외처리를 통해서 이 문제를 해결했다.리스폰 이펙트 추가gameObject의 material을 Fade와 Opaque 두 가지 버전으로 저장, 리스트로 관리했다.리스폰 후 코루틴으로 깜박깜박하게 구현한다.Opaque는 투명해지지 못하므로 StartCoroutine시 Fade로, StopCoroutine시 Opaque로 Mat..

나만무 슬레이어즈 24

나만무네트워크 안좋으면 매칭 입장 안됨. 다른 플레이어 눈에는 입장한 걸로 보여서 Ready 패킷을 보내지 않아 게임이 시작되지 않음.매치메이킹과 같이 일정 시간이 끝난 후 게임이 시작되게 만들었다.그렇게 할 시 socket.write에서 문제가 생겼다.아직 받아오지 않은 socket에도 write를 하려고 하기 때문에 문제가 생겼는데, if(socket)으로 null 검사를 해주는 예외처리를 통해서 이 문제를 해결했다.리스폰 이펙트 추가gameObject의 material을 Fade와 Opaque 두 가지 버전으로 저장, 리스트로 관리했다.리스폰 후 코루틴으로 깜박깜박하게 구현한다.Opaque는 투명해지지 못하므로 StartCoroutine시 Fade로, StopCoroutine시 Opaque로 Mat..

Study/Project 2024.05.22

나만무 슬레이어즈 23

나만무 제트스키는 다시 관짝으로애니메이션 사용한 썰매로 이용하기로 함ㅜㅜ 가세요라 제트스키Login → lobby시 BGM이 정지되었다가 다시 재생하는 현상STATE 변경 시 BGM이 실행되게 했던 것을 변경해주었다.GAMEEND State에서 Lobby로 올 때, BGM이 안들려서 변경했던 코드인데, State변경 때 넣는게 아니라, 버튼을 눌렀을 때, 씬을 이동하고, 거기서 사운드를 재생하도록 수정했다.라이팅맵 구움 OutGame Background object 추가 공중에서 움직임 변경 캐릭터 여러 색으로 출력기존 에셋 구성에 있던 Material을 리스트로 스크립트에 저장했다.서버에서 받아오는 playerList의 순서대로 플레이어 인덱스를 지정, Material[]의 index로 사용했다.

Study/Project 2024.05.22

나만무 슬레이어즈 23

나만무다양한 사운드 추가endcount 사운드goalrespawnretire사운드를 추가하고 그에 따라 사운드를 사용하는 코드를 구현했다.SledFrictionAudioEffectGameManager에서 함수를 생성하고, 쓰는 것에서 soundmanager에서 끄도록 구현을 바꿨다.prefab 모터스키로 변경플레이어 생성 시 material 다양하게 설정하도록 구현했다.현재 material 4개 밖에 없어서 추가해야 한다.텍스쳐 확인해서 그림판을 사용해야 한다.카메라 포지션 변경다른 사람과의 테스트 필요하다.

Study/Project 2024.05.20
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