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Study/Project 43

나만무 슬레이어즈 8

나만무보외와 보간을 구현보외 - extrapolation 방법으로 보외를 구현했다.이를 위해서 서버에서 클라이언트로 오는 패킷의 변화를 줬다.서버의 시간을 주는 것을 추가했다.클라이언트의 시간을 구해서 받아온 서버의 시간의 차를 구했다.node.js에서는 ms단위를 쓰기 때문에 유니티에서 쓰기 위해 초단위로 바꿔주었다.구해온 시간을 통해서 외삽 제한 시간을 구했다.경과 시간이 외삽 제한 시간보다 작은 경우 위치를 계산해서 Slerp로 외삽해주었다., 크다면 서버에서 보내온 마지막 위치와 현재 위치를 고려하여 외삽한다.private void ExtrapolatePosition(){ Quaternion lastServerRotation = Quaternion.LookRotation(lastServerA..

Study/Project 2024.05.04

나만무 슬레이어즈7

나만무중간발표클라이언트 - 서버 host 방식으로 시연을 하고 코치님에게 피드백을 받았다.호스트 방식은 반응성이 떨어질 수 있기 때문에 레이싱에는 적합하지 않다.기존처럼 하나의 서버를 두고, 키 입력(위치, 속도, 가속도(방향))을 동기화 해라때문에 클라이언트 - 서버 host 방식에서 기존의 클라이언트 - 서버 방식으로 재 변경하였다. 서버 쪽도 SendToHost() 등 호스트 방식을 위해서 추가했던 코드를 전부 삭제했다.클라이언트 측과 프로토콜 재정의 후, 형식에 맞게 함수와 패킷 구조등을 수정했다.Packet의 멤버 변수 id → from으로 변경했다.KeyPacket에서 key → position, velocity, acceleration, time을 전달하게 변경했다.서버 쪽에서 클라이언트의 ..

Study/Project 2024.05.03

나만무 슬레이어즈6

나만무중요한 바뀐 점byte[] → json으로 패킷 형식 변경으로 대공사를 진행했다.packet.js로 class를 이용해 패킷 형식을 관리하고, json을 사용하기 용이하도록 변경했다.writeEndian 문제서버에서 클라이언트로 보내는 데이터의 길이나 값이 9억 같이 이상하게 들어오는 오류가 있었다.바이트 데이터를 찍어보면서 데이터가 어떻게 들어오는지 확인했다.들어온 데이터를 분석한 결과 빅 엔디안과 리틀 엔디안 문제라는 것을 파악할 수 있었다.writeUInt32BE의 경우 빅엔디안으로 쓰고 LE의 경우 리틀 엔디안으로 쓰는데, BE로 저장하고 LE로 읽으려고 했기 때문에 들어온 데이터가 0으로 읽히는 오류가 발생했다.writeUInt32BE를 writeUInt32LE로 수정함으로 오류를 해결했다..

Study/Project 2024.05.03

나만무 슬레이어즈5

나만무플레이어 결승선 도착플레이어가 결승선에 도달했을 때의 코드를 작성했다.아직 멍청서버를 만들고있기 때문에 후에 더 수정 될 예정이다.원래의 broadcast의 경우 나를 제외한 나머지 유저들에게 정보를 보내는 코드여서 broadcastAll이라는 함수를 새로 만들어서 사용했다.플레이어 출발결승선을 만들고 난 뒤, 출발도 만들었다.일단 outgame 부분과 로딩을 확인하는 부분이 없으니 플레이어 한명이 버튼을 누르면 그 트리거를 바탕으로 프로토콜을 전달 받으며 게임을 실행하는 것으로 간단하게 만들었다.UML 구조GameStart 프로토콜을 서버가 클라이언트에게서 받으면 GameStartCountDown()을 호출한다. GameStartCountDown()에서 플레이어에게 카운트 다운을 시작하라고 Gam..

Study/Project 2024.05.01

나만무 슬레이어즈 4

나만무순환참조 문제InGameServer.js의 broadcast()를 ProtocolHandler.js에서 사용하기 위해 InGameServer를 import했는데, InGameServer에서 이미 ProtocolHandler를 참조(import)하고 있었기에 순환 참조 문제가 발생했다.broadcast() 함수를 ProtocolHandler로 옮겨서 해결했다.코드 아키텍쳐 설계의 중요성을 다시 한 번 알게됐다.변수 수정 문제유저를 id로 관리할 때, 기존에는 간단하게 구현했었다.sockets의 size를 id 삼아서 사용했었는데, 이를 id를 랜덤으로 생성하도록 변경한 후, 이 부분을 다시 변경해주지 않아서 문제가 발생했다.변수를 잘못 사용하던 부분을 수정하여 해결했다.협업 문제클라이언트와 소통하는 ..

Study/Project 2024.04.30

나만무 슬레이어즈 3

나만무Buffer issue다른 플레이어가 접속했을 때, 33번 프로토콜을 전송했는데, 이상한 프로토콜을 받아오는 문제가 있었다.보내고 받을 때, 비슷한 형식의 코드를 쓰고 있었기 때문에 코드에 문제점은 없었고, 실제로 console.log를 찍어봤을 때에도 문제가 없었다.유니티에서 스트림이 쌓여 있을 때, ReceiveData() 함수를 실행한다.이것을 보고 혹시 버퍼의 다른 값이 들어가 있어서 새로운 값이 들어 왔을 때, 버퍼가 합쳐지면서 값이 달라졌을 것이라고 생각했다.서버쪽의 코드를 확인해보았는데, 확인용으로 써놨던 broadcast(”newPlayer”,socket) 함수가 있었고, 클라이언트 쪽에서는 이 부분이 프로토콜이 없다보니 읽지 않아서 스트림에서 빠져나가지 않고, 차있는 상태였다. 그래..

Study/Project 2024.04.30

나만무 슬레이어즈 2

나만무멀티접속 구현, 동기화 x멀티 접속까지는 구현에 성공했다.같은 씬 안에 들어온 다른 캐릭터가 구현이 됐지만, 현재 같은 플레이어 이동 스크립트를 가지고 있기 때문에, 내 캐릭터를 움직이면 이 멀티 캐릭터도 움직이는 문제가 발생했다.이 부분은 프리팹에서 스크립트를 제거해주고, 움직임을 동기화하는 방법으로 해결하면 될 것같다.

Study/Project 2024.04.30

나만무 슬레이어즈 1

슬레이어즈설레일팀의 슬레이어즈로 기획이 컨펌되고, 여러 환경설정이나 맞춰가는 시간을 가졌다.멘토님이 정해져서 멘토님과의 면담도 진행했다.멘토님은 5민랩의 CTO님이셨고, 여러 걱정이나 그런것들이 있었는데, 면담 시간을 갖고나서 그런것들이 싸그리씨그리싸그리 없어졌다.너무 친절하게 다 집어주시고, 중요한 부분 아키텍처나 프로젝트의 시간적인 그런 부분까지 다 고려해서 말씀해 주시는 부분이 너무 좋았다.서버에 대해서도 말씀해주셨는데, 말씀을 듣고 여러 생각을 해본 결과 C++에서 Node.js로 옮기게 됐다. 아마 서버 구현이 끝나고, 시간이 남으면 c++로 그 서버 그대로 짜보는 연습이나 시간을 가질듯하다.면담을 통해 큰 줄기 잡힌것같고, 그 큰 줄기에 여러 타임라인이 새겨진 느낌이다.잘 해 나갈 수 있을 것..

Study/Project 2024.04.26

서버 개발기 5

서버 개발기 어제 제대로 정리 못한것을 정리하면서 시작해보자. 일단 게임씬으로 이동 후 게시판 post를 만들어야 했다. 클라이언트의 대부분은 치타단 동료 뿌추님이 만들어줬기 때문에 서버, db연동만 하면 됐다. 포스트 ui에 title, author, content를 입력하고 post버튼을 누르면 db에 전송이 되게 만들었다. 클라이언트 부분 서버 부분 db 그에 따라서 db에 post라는 테이블을 만들고 후에 만들 댓글을 위해서 id를 primary key, 그리고 comment의 id를 foreign key로 지정했다. 이제 이 보드와 상호작용을 하면 지금까지 post한 게시글들을 불러와서 보여주어야 했다. 동적생성을 사용하기 위해서 unity instantiate 함수를 사용해주고, 새로 생긴 오..

Study/Project 2024.04.17

서버 개발기 4

서버 개발기4 회원가입을 구현하고 회원가입의 예외처리를 구현했다. 예외처리 목록 비밀번호가 다를 때 중복된 닉네임이 존재할 때 중복된 아이디가 존재할 때 이에 경우에는 그에 맞는 panel이 띄워지게 코드를 작성했다. 비밀번호 확인은 유니티 클라이언트에서 처리했고, 회원가입 부분에서는 닉네임 아이디를 검사하고 문제가 없다면 회원가입을 진행했다. 각 확인 시 문제가 있다면 send() 함수를 통해서 클라이언트에 메시지를 보내고, 그에 맞는 panel이 띄워지게 하고, 성공했을 때는 0을 보내서 성공 panel이 뜨게 끔 코드를 작성했다. 문제 다른 숫자를 send해도 클라이언트쪽에서는 1만 수신 받았다. 무슨 문제인지 숫자를 바꿔보기도 하고, 다른 여러 방법을 사용했는데도 계속 1만 수신 받는 문제가 있었..

Study/Project 2024.04.17
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