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introduction | 3D Graphics Production 2 & Advanced topics
- 최종적으로 내 눈에 들어오는 이미지를 만들어내는 과정을 렌더링이라고 한다.
Post-production
- 우리가 원하는 느낌을 주기 위해서 여러 효과를 준다.
- VFX, Color correction, etc..
- 게임에서는 보통 컬러 조정, particle을 좀 더 넣어준다던가 빛 반사 효과를 극대화시킨다던가 하는 효과를 준다.
Advanced topics
- scene을 조금 더 사실적으로 보여주기 위해서, scene을 빨리 렌더링하기 위해서 필요한 문제들이 있다.
- 게임은 시간이 매우 한정적이다.
- 수학적으로 잘 모델링 하되, 모든 것을 다 고려하지 않더라도 결과물이 비슷하게 나오게 근사화 시켜야 한다.
- 물리적으로 엄밀하지 않더라도 실제 scene과 크게 다르지 않은 퀄리티를 보장해야 한다.
- 이런 것들을 1초에 30번 정도 렌더링해야 되는 그런 규약을 만족시키기 위해서, 제한사항을 만족시키기 위해서 더 빨리 렌더링 하는 방
Physics Simulation
- 게임 내에 존재하는 물체들은 우리가 물리적으로 ‘맞는 것 같아.’라는 것을 최소한 표현해줄 수는 있어야 된다.
- 그럴 듯하게 그리고 그럴듯하지않은 것, 혹은 연산하기 힘든 것은 잘 뭉개서 그럴 듯하게 만들어줘야 한다.
- 필요한 물리량이 무엇인지 잘 설정해야한다.
- 게임 엔진의 경우는 어떻게 하면 조금 덜 정확하지만 더 빨리 할 수 있을까에 초점을 맞춘다.
- 게임에서 physics quantities 중 마이너한 것들은 무시한다. 그렇기 때문에 게임 쪽에서는 Rigid body Simulation에 집중한다.
- Rigid body - 강체. 물체의 모양이 변하지 않는 것이다.
Mesh and Animation generation
- input sketch → 3d mesh → animating
- Reinforcement Learning
Data-driven Animation
- 다양한 데이터를 모아서 그런 데이터를 이용해 사용하는 것이다.
- Motion Capture
- Deep Learning & Reinforcement Learning
- Constraint Matters
- Warranty Issue
- Related Knowledge Issue
Image & Texture Synthesis
- Example
- White Rabbit + Brown Bear = Brown Rabbit
- Weathered tile
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