3장 소켓 프로그래밍 온라인 게임 프로그래밍에서 소켓은 파일 핸들 방식과는 약간 다르다. 게임 서버에서는 다루어야 하는 소켓 개수가 많다. TCP를 이용해서 통신하는 경우 클라이언트 개수만큼 소켓이 있어야 한다. 파일 핸들을 하는 동안 스레드가 대기하는 일이 없어야 한다. 디스크를 읽거나 쓸 때 사용하는 read(), write() 함수는 호출 후 실행이 완료될 때 까지 리턴하지 않는다. 소켓을 이용해서 읽기/쓰기를 하는 함수를 호출 했는데 즉시, 리턴하지 않는다면 이들을 호출한 메인 스레드는 사용자 입장에서 일시정지 하는 것 처럼 보인다. 이러한 이유 때문에 네트워크 프로그래밍에서 소켓은 보통 비동기 입출력(Asynchronous I/O) 상태로 다룬다. 소켓을 비동기 입출력으로 다루는 방식에는 크게는..