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Unity 6

24.11.21 Node.js, Unity

Node.jsPromise비동기 작업을 처리하기 위해 사용되는 객체이다. 비동기 코드를 더 이해하기 쉽게 작성하고, 콜백 지옥을 피하기 위해 도입되었다.Promise란?자바스크립트에서 비동기 작업의 결과를 나타내는 객체로, 결과값을 아직 사용 불가능한 시점과 결과가 사용 가능한 시점을 쉽게 관리할 수 있게 한다. Promise는 아래와 같은 세 가지 상태를 가질 수 있다.Pending : 초기 상태로, 비동기 작업이 아직 완료되지 않은 상태이다.Fulfilled : 작업이 성공적으로 완료된 상태이며, 결과 값(value)가 존재한다.Rejected : 작업이 실패한 상태이며, 오류(reason)가 존재한다.Promise는 상태가 변경되면 해당 상태로 연결된 처리기(handler)가 호출된다.Promise..

24.11.15 Unity

UnityUnity Addressables는 Unity에서 리소스(assets)를 더 효율적으로 관리하고 로드하기 위한 강력한 시스템이다. Addressables을 사용하면 동적 콘텐츠 관리, 메모리 최적화, 게임의 로딩 시간 감소와 같은 기능을 쉽게 구현할 수 있다.1. Addressables이란?Unity Addressables 시스템은 게임 리소스(텍스처, 사운드, 모델, 애니메이션 등)를 어드레서블(Addressable)하게 만드는 기능을 제공한다.리소스에 주소를 부여하고, 이 주소를 사용하여 해당 리소스를 필요할 때 로드하거나 언로드할 수 있다. 이 방식은 리소스를 다루는 전통적인 Unity의 Resources 폴더 및 Asset Bundles의 한계를 극복하기 위해 설계되었다.2. Addres..

24.09.25 Unity, CS

언리얼 시작.. 내일부터는 언리얼을 정리 해보도록 하겠다 크악..UnityUnity Addressables는 Unity에서 리소스(assets)를 더 효율적으로 관리하고 로드하기 위한 강력한 시스템이다. Addressables을 사용하면 동적 콘텐츠 관리, 메모리 최적화, 게임의 로딩 시간 감소와 같은 기능을 쉽게 구현할 수 있다.1. Addressables이란?Unity Addressables 시스템은 게임 리소스(텍스처, 사운드, 모델, 애니메이션 등)를 어드레서블(Addressable)하게 만드는 기능을 제공한다.리소스에 주소를 부여하고, 이 주소를 사용하여 해당 리소스를 필요할 때 로드하거나 언로드할 수 있다. 이 방식은 리소스를 다루는 전통적인 Unity의 Resources 폴더 및 Asset ..

3. Bullet, Gizmos, TrailRender, Particle

게임에서 총기류 발사 방식은 Projectile 방식과 Raycast 방식으로 크게 두 가지 방식으로 구현된다. - Projectile 총알이 물리적으로 발사되는 방식으로 총알이 직접 날아가 적에게 타격을 입힌다. 따라서 총알이 시각적으로 표현되지만 짧은 시간 동안 여러 개의 총알을 생성하게 되면 게임의 속도가 저하되는 단점이 있다. 이 단점을 보완하기 위해 총알은 될 수 있으면 로우폴리(Low Poly) 모델이나 평면 Mesh 모델에 텍스처를 입혀 사용한다. 총알 역시 동적으로 생성하기보다는 오브젝트 풀(Object Pool) 개념을 도입해 총알을 미리 생성해 두고 번갈아 가며 발사되도록 구현하는 편이 속도 향상에 유리하다. - Raycast 방식 Raycast 방식은 FPS 게임에서 저격총 발사 루틴..

Unity/TPS 2023.10.24

2. Ctrl, Animation, Shadow, LODGroup

플레이어 객체를 만들어주고, PlayerCtrl 스크립트를 만들어주어 움직임을 구현했다. 상하좌우 대각선 움직임을 구현했다. 추가로 애니메이션을 추가하고 움직임 Horizontal, vertical 값에 따라 애니메이션이 변하도록 스크립트를 짜줬다. 애니메이션이 갑작스럽게 변경된다면 어색함이 느껴질수 있기 때문에, CrossFade함수를 적용해서 자연스럽게 애니메이션이 변하도록 해줬다. 원래있던 그림자를 지워주고 새로운 객체를 만들어서 그림자 처럼 보이게 만들어주었다. 그림자가 원래 있지만 실시간 그림자 처리 부담이 매우 크다. 그러기 떄문에 cast shadow를 꺼줬다. LOD(Level of Detail) 설정을 해줬다 LOD는 화면을 렌더링하는 카메라로부터 멀리 떨어질수록 낮은 폴리곤으로 변경해서..

Unity/TPS 2023.10.22
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